Скракан (scrackan) wrote,
Скракан
scrackan

ЛОСТ: Работа над ошибками

А вместо глаз у него будут микроскопы... телескопы... перископы!
©Милхаус Ван Хутен, «Симпсоны»

Я знаю, что не умру от скромности, поэтому в первой части своего отчета буду краток — я считаю эту игру прорывом. Хочется верить, что «ЛОСТ» послужит отправной точкой для подобных проектов, как в своё время «Клондайк» — для зимних игр.

За сим заканчиваю петь дифирамбы, и перехожу к части второй — традиционной работе над ошибками.

Избыточность

Избыточность, как мне кажется, основной источник всех проблем «ЛОСТа». В процессе мастерения нас переполняли всевозможные идеи — хотелось вместить в игру всё-всё-всё. Меж тем, чёткое понимание «что из этого реально необходимо» пришло где-то недели за 3 до часа «Л» — когда началась самая работа. Многие задумки уже невозможно было купировать полностью — у них остались торчать «ноги». Я выделил 4 направления провисов:
  1. Типажи
  2. Предметы
  3. ARG
  4. Ностальгия

1. Типажи

Мы решили ввести типажи в основном потому, что они были в сериале-первоисточнике. Нам хотелось дать игрокам некий первотолчок для придумывания своего персонажа. У каждого типажа даже была своя «коронная» фраза.

Лирическое ОтСТупление № 1

Типаж Фраза Кол-во игроков
Атеист Ничего не было! 3
Оптимист Каждый человек прекрасен по-своему 3
Провокатор Никто не хочет знать правды 3
Бунтарь Каждый сам за себя 2
Идущий напролом Никогда не оглядывайся назад 2
Мать Тереза Я сделаю все, что ты скажешь 2
Радикальный неформал Сделав выбор, мы перестаем быть свободными 2
Альтруист Чем я могу тебе помочь? 1
Беглец Я не могу оставаться 1
Белая ворона Вы меня не так поняли 1
Герой Я все исправлю 1
Дипломат Переходи на мою сторону 1
Жертва Ты нужен мне 1
Каменное сердце Я никогда не прощаю ложь 1
Махинатор Выиграть можно только нарушая правила 1
Мститель Могу ли я тебе доверять? 1
Обманщик Нельзя получить, не отняв 1
Отшельник Оставьте меня в покое! 1
Пацифист Все, что тебе нужно, это любовь 1
Предатель Не подставляй мне спину 1
Сайдкик Чувак! Это какая-то херня 1
Эгоист Я спасу тебя от самого себя 1
Альфа-самец Побеждает сильнейший 0
Буддист Все, что ты делаешь, возвращается 0
Лузер Каждый раз я начинаю все заново 0
Мальчик для битья Что я сделал? 0
Параноик Я точно знаю, кто виноват, но доказать ничего не могу 0
Паршивая овца Я никому ничего не должен 0
Торговец Я помогу тебе, ты поможешь мне 0
Фанатик Не говорите мне, чего я не могу 0

Как использовать всё это в движке игры, мы планировали придумать позже. Не придумали.

Даже с особенностями типажей («принадлежность к определенному типажу дает игроку определенные бонусы») мы, признаться, малость напиздели. Т.е. «специальные возможности» (убить, оглушить, пережить ранение, взять на остров больше еды и снаряжения, задать мастеру вопрос SMSкой) у игроков/персонажей были, но раздавались они исходя из особенностей самих персонажей (а также нужд сюжета), а не их типажей.

Собственно, в привязке персонажей к типажам нет ничего дурного (ведь многие игроки действительно придерживались выбранной линии поведения!), просто надо было поступить иначе — выложить перечень возможных типажей в Приложении (т.е. как рекомендацию), и обязательно — с кратким описанием.

2. Предметы

Еще один слабо проработанный инструмент — памятные предметы. К счастью, тут у нас, по крайней мере, было понимание, для чего они вообще нужны. Предмет — это ключ для активации флэшбэка. Схема следующая — игрок/персонаж
  1. видит предмет,
  2. вспоминает событие, связанное с ним,
  3. пишет в блокнот.
Т.е. это был еще один стимул для игрока работать над своим персонажем (я бы даже сказал — раскрывать его) непосредственно на игре.

На деле всё это вроде даже более-менее функционировало, но, как я понял из отчетов, без искры. Таким образом, обеспечение механизма памятных предметов отняло у МГ много сил и средств, а выхлоп оказался слабый.

Лирическое ОтСТупление № 2

Памятные предметы пришли в «ЛОСТ» из концепции игры «Потерянные вещи», которую Антон ХЗ написал в 2007 г. после «Линчбурга». Вот выдержки из мастерского анонса:

«Идея: Игра в паранойю. Кое-что из того, что было на „Линчбурге“ (спонтанно возникающие замесы, параноидальные перфомансы и поиск знаков) — под другим соусом. Стиль — саспенс с закадровым голосом, крутой музыкой из музыкальных автоматов, паутиной информации и некоторыми зловещими местами.

Тема: Раскапывание прошлого. Городишка с кучей секретов и тайн. Истории без начала и без конца, истории, которые никуда не ведут, истории, которые захватывают.

Вдохновение: Фильмы про паранойю — „Pi“, „Number 23“, „Fight Club“, „LOST“ — где идеей фикс становится число или человек.

Как это работает: игротехнические механизмы знаков (с учетом линчбургских провалов), деконструированный нарратив (то, что на Линчбурге в полной мере не удалось), видения (перфомансы типа линчбургских).

Откуда это растет: Хочется, чтобы игрок имел возможность раскопать могилу и найти там что-нибудь, чтобы он находил надписи на деревьях, ключи и замки. При этом чтобы половина замесов были автономными (работали за счет паранойи, т.е. игрок ищет повсюду число 23, и находит).»


На «ЛОСТе» игра в предметы оказалась не так актуальна — вещи ушли на второй план. А вот блокнот игрока сам по себе — хороший инструмент, надо взять на вооружение.

3. ARG

Как я уже говорил, мы стремились объять необъятное, поэтому решили добавить в «ЛОСТ» элементы Alternate Reality Game — игры, которая начинается еще до того, как игроки это осознают.

Мы толком не знали, как такое делать, но очень хотели попробовать. В основном потому, что это круто. В результате появилась группа вКонтакте, посвященная экскурсии на загадочный остров. Сработало на ура!

Изначально планировалось гораздо больше всяких интерактивных элементов (мы хотели устраивать реальные флэшбэки: сценки, этюды на подстройку, фотосессии), но в итоге ограничились текстовыми описаниями. Т.е. просто писали в загрузе «тебе прислали билет на экскурсию» или «ты нашел ее страничку вКонтакте» вместо того, чтобы реально прислать игроку билет или сделать страничку и дать наводку.

Наверное, если иметь на подготовку «ЛОСТа» года 2, всё это действительно можно осилить. Но, увы, проблема стандартная: у всех нас по 3-4 проекта в год, и времени катастрофически не хватает. Эх, заказала бы у нас проведение «ЛОСТа» какая-нибудь фирма! Мне кажется, это как раз тот случай, когда игра только выиграет от коммерциализации.

4. Ностальгия

При написании этого текста я даже вспомнил о ней в последнюю очередь — настолько Ностальгия оказалась вещью в себе. Мы предложили игрокам проникнуться этим замечательным чувством тоски при написании заявки, но в итоге и сами не очень придерживались нужного стиля при сочинении сюжетов.

Больше мне на эту тему сказать нечего. Кроме «будем исправляться», конечно же.

Что ещё?

И вообще — может, зря я пишу про избыточность? Может быть, стоило все не до конца реализованные идеи тоже оставить загадками для игроков?

Да ладно, шучу, шучу. Как и у любой другой игры: где-то мы перегнули палку, где-то не дожали. Многие задумки, изначально казавшиеся крутыми, помешали сосредоточить силы на действительно важных вещах.

Выживание

Злые языки утверждали: раз Скракан, то будет сплошное «Остаться в живых». Однако сюжетная группа не подкачала — впрочем, об этом я расскажу в следующем разделе, а пока вернемся к выживанию.

В связи с внезапным переносом полигона мы малость запаниковали и сделали послабление — дали игрокам гигантское количество питьевой воды, выделили тенты от дождя... В итоге некоторые люди всю игру пролежали на стоянке, а потом еще и возмущались — «выживалочки мало».

С другой стороны — нашлись и те, кому даже такие условия показались слишком суровыми. Кое-кто провалил мораль и был эвакуирован с Острова, изрядно подорвав и наш, мастерский, настрой.

Вывод прост: нельзя причесать под одну гребенку 40 человек — т.е. делать одинаковое выживание для всех.

Кстати, некоторые игроки нашли возможность самостоятельно регулировать степень суровости условий. Например, Дина-Эсфирь и Роберт-Фарин, не сговариваясь, просто не ели консервы с подозрительной маркировкой!

Лирическое ОтСТупление № 3

Многие интересовались: почему мы выбрали именно такой ассортимент консерв (горошек, кукуруза, фасоль, шампиньоны, томатная паста, ананасы, персики)? Только не смейтесь, ладно? Именно с этих банок было проще всего оторвать «родную» этикетку и приклеить ЛОСТовскую.


Главная фишка нашей игры

Любая игра обречена на сравнение с аналогами. «Бульварное чтиво» — это развитие идеи «Американского боевика», «Цена чести»«BSG: В поисках дома»...

Применительно к «ЛОСТу» наиболее часто слышно слово «Линчбург». Еще один вариант — «Клондайк» на острове. Но кому понравится, что его игру называют 2-й частью?

Я придерживаюсь мнения, что «ЛОСТ» — это нечто особенное. Мозгоеблю ни в коем случае нельзя отделять от выживания. Но наибольший интерес для окружающих должна представлять наша схема сюжетопостроения. Мы отказались от идеи загрузов и оставили игрокам только отдельные воспоминания (что помнишь — то помнишь). В итоге получились самые что ни на есть классические «сериальные» флэшбэки.

Впрочем, этот отчет называется «работа над ошибками», поэтому я не стану рассказывать о том, что получилось и так неплохо (к тому же, достоинства уже описаны игроками и другими мастерами).

Мы хотели, чтобы народ играл в трактовки и интерпретации. Некоторые игроки считают, что мы накидали флэшбэков от балды, и теперь у них, бедных, не складывается цельная картинка... Разумеется, в мастерских головах некая картинка была (хоть мы и старались искусственно размывать ее даже для самих себя) — просто информация оказалась разбита, распределена и подана именно таким образом.

Наверное, даже можно было бы выложить отчет под названием «Сюжеты ЛОСТа» (мы уже поступали подобным образом после нескольких игр). Но сделать так — значит поставить точку в истории ЛОСТа. Готовы ли вы к такому исходу? Давайте пока ограничимся многоточием. Потому что когда-нибудь мы обязательно вернемся на Остров...


P.S. Есть одна тайна, которую уже можно раскрыть. Возвращаясь с одного из первых сборов, мастера «ЛОСТа» увидели на рекламном плакате знакомые буквы. Вместе с буквами в кадр попал некий пассажир... Так появился зловещий Евгений Бетаев, который, собственно, и организовал экскурсию на Остров.

Tags: ЛОСТ
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 9 comments
Спасибо! Много познавательного.
У меня два дурацких вопроса :)

1. Почему в бюджете в списке "еда для игроков" фигурируют корм для кошек и корм для собак???
2. Из чего была желтая гажа, которая была в пакетиках с "эмбрионами"?
1. 2 баночки такого корма были внедрены в общую массу консерв для пущего замеса. Этикетки-то одинаковые. Но вроде никому не попалось...

2. Обойный клей + желтая флуоресцентная краска.
мне почему-то казалось, что потерянные вещи взяты собственно из самого сериала, но может так и было , если просмотреть линию с самого начала. ну и отчасти жаль, что тебя не было на острове среди игроков, тогда бы ты узнал, что такое "жать на кнопку и смотреть что происходит!"
Подумав, понял, как охарактеризовать игру:

Трэш полнейший!!
Но что-то в этом есть.
Это и всё, что ты можешь сказать? Жаль, жаль...
Честно сказать, не дозрел я, чтобы оформить свои мысли в Художественную Рецензию. Может Н.В. сподобится.

Но попробую развернуть свою мысль: ЛОСТ представляет собой (это нередко бывает с РИ) произведение, в котором авторы не справились с попытками передать свои мысли и идеи художественными методами несмотря на то, что эта, а не игровая (в смысле игры в кубики или шахматы) часть была их основной задачей.

Однако, для решения этой задачи авторы создали игровой мир. Который сам по себе (независимо от идеи) получился достаточно интересным и оригинальным.

Игроки провзаимодействовали с этим миром и некоторых вшторило. Некоторых посильнее, некоторых послабее.

Как-то так.
Когда-то я возлагал большие надежды на Н.В. в этом деле, но теперь понимаю, что глупо пытаться трясти с нее рецензию на "средний тухлячок для середнячка".

А во всём остальном пока не знаю, что сказать. Ушёл осмысливать.
Анастасия сообщает, что хорошо относится к ЛОСТу.
Я, в принципе, тоже хорошо.

Меня довольно сильно зацепили твои слова про "прорыв". Я подумал, что нет, не прорыв, а многие игры так в Питере делаются. Мне кажется, вот, Лустберг так делает.