?

Log in

ЛОСТ: Работа над ошибками - Рахл-Умойр, башня Скракана [entries|archive|friends|userinfo]
Скракан

[ website | МТГ «Бастилия» ]
[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]

ЛОСТ: Работа над ошибками [Dec. 30th, 2013|02:37 pm]
Скракан
[Tags|]

А вместо глаз у него будут микроскопы... телескопы... перископы!
©Милхаус Ван Хутен, «Симпсоны»

Я знаю, что не умру от скромности, поэтому в первой части своего отчета буду краток — я считаю эту игру прорывом. Хочется верить, что «ЛОСТ» послужит отправной точкой для подобных проектов, как в своё время «Клондайк» — для зимних игр.

За сим заканчиваю петь дифирамбы, и перехожу к части второй — традиционной работе над ошибками.

Избыточность

Избыточность, как мне кажется, основной источник всех проблем «ЛОСТа». В процессе мастерения нас переполняли всевозможные идеи — хотелось вместить в игру всё-всё-всё. Меж тем, чёткое понимание «что из этого реально необходимо» пришло где-то недели за 3 до часа «Л» — когда началась самая работа. Многие задумки уже невозможно было купировать полностью — у них остались торчать «ноги». Я выделил 4 направления провисов:
  1. Типажи
  2. Предметы
  3. ARG
  4. Ностальгия

1. Типажи

Мы решили ввести типажи в основном потому, что они были в сериале-первоисточнике. Нам хотелось дать игрокам некий первотолчок для придумывания своего персонажа. У каждого типажа даже была своя «коронная» фраза.

Лирическое ОтСТупление № 1

Типаж Фраза Кол-во игроков
Атеист Ничего не было! 3
Оптимист Каждый человек прекрасен по-своему 3
Провокатор Никто не хочет знать правды 3
Бунтарь Каждый сам за себя 2
Идущий напролом Никогда не оглядывайся назад 2
Мать Тереза Я сделаю все, что ты скажешь 2
Радикальный неформал Сделав выбор, мы перестаем быть свободными 2
Альтруист Чем я могу тебе помочь? 1
Беглец Я не могу оставаться 1
Белая ворона Вы меня не так поняли 1
Герой Я все исправлю 1
Дипломат Переходи на мою сторону 1
Жертва Ты нужен мне 1
Каменное сердце Я никогда не прощаю ложь 1
Махинатор Выиграть можно только нарушая правила 1
Мститель Могу ли я тебе доверять? 1
Обманщик Нельзя получить, не отняв 1
Отшельник Оставьте меня в покое! 1
Пацифист Все, что тебе нужно, это любовь 1
Предатель Не подставляй мне спину 1
Сайдкик Чувак! Это какая-то херня 1
Эгоист Я спасу тебя от самого себя 1
Альфа-самец Побеждает сильнейший 0
Буддист Все, что ты делаешь, возвращается 0
Лузер Каждый раз я начинаю все заново 0
Мальчик для битья Что я сделал? 0
Параноик Я точно знаю, кто виноват, но доказать ничего не могу 0
Паршивая овца Я никому ничего не должен 0
Торговец Я помогу тебе, ты поможешь мне 0
Фанатик Не говорите мне, чего я не могу 0

Как использовать всё это в движке игры, мы планировали придумать позже. Не придумали.

Даже с особенностями типажей («принадлежность к определенному типажу дает игроку определенные бонусы») мы, признаться, малость напиздели. Т.е. «специальные возможности» (убить, оглушить, пережить ранение, взять на остров больше еды и снаряжения, задать мастеру вопрос SMSкой) у игроков/персонажей были, но раздавались они исходя из особенностей самих персонажей (а также нужд сюжета), а не их типажей.

Собственно, в привязке персонажей к типажам нет ничего дурного (ведь многие игроки действительно придерживались выбранной линии поведения!), просто надо было поступить иначе — выложить перечень возможных типажей в Приложении (т.е. как рекомендацию), и обязательно — с кратким описанием.

2. Предметы

Еще один слабо проработанный инструмент — памятные предметы. К счастью, тут у нас, по крайней мере, было понимание, для чего они вообще нужны. Предмет — это ключ для активации флэшбэка. Схема следующая — игрок/персонаж
  1. видит предмет,
  2. вспоминает событие, связанное с ним,
  3. пишет в блокнот.
Т.е. это был еще один стимул для игрока работать над своим персонажем (я бы даже сказал — раскрывать его) непосредственно на игре.

На деле всё это вроде даже более-менее функционировало, но, как я понял из отчетов, без искры. Таким образом, обеспечение механизма памятных предметов отняло у МГ много сил и средств, а выхлоп оказался слабый.

Лирическое ОтСТупление № 2

Памятные предметы пришли в «ЛОСТ» из концепции игры «Потерянные вещи», которую Антон ХЗ написал в 2007 г. после «Линчбурга». Вот выдержки из мастерского анонса:

«Идея: Игра в паранойю. Кое-что из того, что было на „Линчбурге“ (спонтанно возникающие замесы, параноидальные перфомансы и поиск знаков) — под другим соусом. Стиль — саспенс с закадровым голосом, крутой музыкой из музыкальных автоматов, паутиной информации и некоторыми зловещими местами.

Тема: Раскапывание прошлого. Городишка с кучей секретов и тайн. Истории без начала и без конца, истории, которые никуда не ведут, истории, которые захватывают.

Вдохновение: Фильмы про паранойю — „Pi“, „Number 23“, „Fight Club“, „LOST“ — где идеей фикс становится число или человек.

Как это работает: игротехнические механизмы знаков (с учетом линчбургских провалов), деконструированный нарратив (то, что на Линчбурге в полной мере не удалось), видения (перфомансы типа линчбургских).

Откуда это растет: Хочется, чтобы игрок имел возможность раскопать могилу и найти там что-нибудь, чтобы он находил надписи на деревьях, ключи и замки. При этом чтобы половина замесов были автономными (работали за счет паранойи, т.е. игрок ищет повсюду число 23, и находит).»


На «ЛОСТе» игра в предметы оказалась не так актуальна — вещи ушли на второй план. А вот блокнот игрока сам по себе — хороший инструмент, надо взять на вооружение.

3. ARG

Как я уже говорил, мы стремились объять необъятное, поэтому решили добавить в «ЛОСТ» элементы Alternate Reality Game — игры, которая начинается еще до того, как игроки это осознают.

Мы толком не знали, как такое делать, но очень хотели попробовать. В основном потому, что это круто. В результате появилась группа вКонтакте, посвященная экскурсии на загадочный остров. Сработало на ура!

Изначально планировалось гораздо больше всяких интерактивных элементов (мы хотели устраивать реальные флэшбэки: сценки, этюды на подстройку, фотосессии), но в итоге ограничились текстовыми описаниями. Т.е. просто писали в загрузе «тебе прислали билет на экскурсию» или «ты нашел ее страничку вКонтакте» вместо того, чтобы реально прислать игроку билет или сделать страничку и дать наводку.

Наверное, если иметь на подготовку «ЛОСТа» года 2, всё это действительно можно осилить. Но, увы, проблема стандартная: у всех нас по 3-4 проекта в год, и времени катастрофически не хватает. Эх, заказала бы у нас проведение «ЛОСТа» какая-нибудь фирма! Мне кажется, это как раз тот случай, когда игра только выиграет от коммерциализации.

4. Ностальгия

При написании этого текста я даже вспомнил о ней в последнюю очередь — настолько Ностальгия оказалась вещью в себе. Мы предложили игрокам проникнуться этим замечательным чувством тоски при написании заявки, но в итоге и сами не очень придерживались нужного стиля при сочинении сюжетов.

Больше мне на эту тему сказать нечего. Кроме «будем исправляться», конечно же.

Что ещё?

И вообще — может, зря я пишу про избыточность? Может быть, стоило все не до конца реализованные идеи тоже оставить загадками для игроков?

Да ладно, шучу, шучу. Как и у любой другой игры: где-то мы перегнули палку, где-то не дожали. Многие задумки, изначально казавшиеся крутыми, помешали сосредоточить силы на действительно важных вещах.

Выживание

Злые языки утверждали: раз Скракан, то будет сплошное «Остаться в живых». Однако сюжетная группа не подкачала — впрочем, об этом я расскажу в следующем разделе, а пока вернемся к выживанию.

В связи с внезапным переносом полигона мы малость запаниковали и сделали послабление — дали игрокам гигантское количество питьевой воды, выделили тенты от дождя... В итоге некоторые люди всю игру пролежали на стоянке, а потом еще и возмущались — «выживалочки мало».

С другой стороны — нашлись и те, кому даже такие условия показались слишком суровыми. Кое-кто провалил мораль и был эвакуирован с Острова, изрядно подорвав и наш, мастерский, настрой.

Вывод прост: нельзя причесать под одну гребенку 40 человек — т.е. делать одинаковое выживание для всех.

Кстати, некоторые игроки нашли возможность самостоятельно регулировать степень суровости условий. Например, Дина-Эсфирь и Роберт-Фарин, не сговариваясь, просто не ели консервы с подозрительной маркировкой!

Лирическое ОтСТупление № 3

Многие интересовались: почему мы выбрали именно такой ассортимент консерв (горошек, кукуруза, фасоль, шампиньоны, томатная паста, ананасы, персики)? Только не смейтесь, ладно? Именно с этих банок было проще всего оторвать «родную» этикетку и приклеить ЛОСТовскую.


Главная фишка нашей игры

Любая игра обречена на сравнение с аналогами. «Бульварное чтиво» — это развитие идеи «Американского боевика», «Цена чести»«BSG: В поисках дома»...

Применительно к «ЛОСТу» наиболее часто слышно слово «Линчбург». Еще один вариант — «Клондайк» на острове. Но кому понравится, что его игру называют 2-й частью?

Я придерживаюсь мнения, что «ЛОСТ» — это нечто особенное. Мозгоеблю ни в коем случае нельзя отделять от выживания. Но наибольший интерес для окружающих должна представлять наша схема сюжетопостроения. Мы отказались от идеи загрузов и оставили игрокам только отдельные воспоминания (что помнишь — то помнишь). В итоге получились самые что ни на есть классические «сериальные» флэшбэки.

Впрочем, этот отчет называется «работа над ошибками», поэтому я не стану рассказывать о том, что получилось и так неплохо (к тому же, достоинства уже описаны игроками и другими мастерами).

Мы хотели, чтобы народ играл в трактовки и интерпретации. Некоторые игроки считают, что мы накидали флэшбэков от балды, и теперь у них, бедных, не складывается цельная картинка... Разумеется, в мастерских головах некая картинка была (хоть мы и старались искусственно размывать ее даже для самих себя) — просто информация оказалась разбита, распределена и подана именно таким образом.

Наверное, даже можно было бы выложить отчет под названием «Сюжеты ЛОСТа» (мы уже поступали подобным образом после нескольких игр). Но сделать так — значит поставить точку в истории ЛОСТа. Готовы ли вы к такому исходу? Давайте пока ограничимся многоточием. Потому что когда-нибудь мы обязательно вернемся на Остров...


P.S. Есть одна тайна, которую уже можно раскрыть. Возвращаясь с одного из первых сборов, мастера «ЛОСТа» увидели на рекламном плакате знакомые буквы. Вместе с буквами в кадр попал некий пассажир... Так появился зловещий Евгений Бетаев, который, собственно, и организовал экскурсию на Остров.

LinkReply

Comments:
[User Picture]From: akbars
2013-12-30 12:30 pm (UTC)
Спасибо! Много познавательного.
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: verynaglaya
2013-12-30 12:46 pm (UTC)
У меня два дурацких вопроса :)

1. Почему в бюджете в списке "еда для игроков" фигурируют корм для кошек и корм для собак???
2. Из чего была желтая гажа, которая была в пакетиках с "эмбрионами"?
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: scrackan
2013-12-30 12:50 pm (UTC)
1. 2 баночки такого корма были внедрены в общую массу консерв для пущего замеса. Этикетки-то одинаковые. Но вроде никому не попалось...

2. Обойный клей + желтая флуоресцентная краска.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: mtr
2013-12-30 06:19 pm (UTC)
мне почему-то казалось, что потерянные вещи взяты собственно из самого сериала, но может так и было , если просмотреть линию с самого начала. ну и отчасти жаль, что тебя не было на острове среди игроков, тогда бы ты узнал, что такое "жать на кнопку и смотреть что происходит!"
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: antiphoton
2014-01-13 04:12 pm (UTC)
Подумав, понял, как охарактеризовать игру:

Трэш полнейший!!
Но что-то в этом есть.
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: scrackan
2014-01-14 08:18 am (UTC)
Это и всё, что ты можешь сказать? Жаль, жаль...
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: antiphoton
2014-01-14 08:41 am (UTC)
Честно сказать, не дозрел я, чтобы оформить свои мысли в Художественную Рецензию. Может Н.В. сподобится.

Но попробую развернуть свою мысль: ЛОСТ представляет собой (это нередко бывает с РИ) произведение, в котором авторы не справились с попытками передать свои мысли и идеи художественными методами несмотря на то, что эта, а не игровая (в смысле игры в кубики или шахматы) часть была их основной задачей.

Однако, для решения этой задачи авторы создали игровой мир. Который сам по себе (независимо от идеи) получился достаточно интересным и оригинальным.

Игроки провзаимодействовали с этим миром и некоторых вшторило. Некоторых посильнее, некоторых послабее.

Как-то так.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: scrackan
2014-01-14 11:11 am (UTC)
Когда-то я возлагал большие надежды на Н.В. в этом деле, но теперь понимаю, что глупо пытаться трясти с нее рецензию на "средний тухлячок для середнячка".

А во всём остальном пока не знаю, что сказать. Ушёл осмысливать.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: antiphoton
2014-01-14 11:30 am (UTC)
Анастасия сообщает, что хорошо относится к ЛОСТу.
Я, в принципе, тоже хорошо.

Меня довольно сильно зацепили твои слова про "прорыв". Я подумал, что нет, не прорыв, а многие игры так в Питере делаются. Мне кажется, вот, Лустберг так делает.
(Reply) (Parent) (Thread)